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カウンター カウンターの詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください Fカウンターは制約ではありません 効果スタイルがカウンターの特殊能力は待受回数を使い切るか、待受時間が終わるまで再発動は出来ません カウンター条件 カウンター効果の対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング カウンター条件 敵キャラクターの行動によって達成されるカウンター自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃(能力による物も含む)0.5倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力 0.6倍 自分のみを対象にした敵からの行動 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力 0.75倍 敵に自分が殺される 0.4倍 カウンター範囲内での敵の行動終了 0.8倍 カウンター範囲内への敵の侵入(増援の登場&召喚も含む)0.9倍 カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 味方が達成可能なカウンター条件 0.75~0.99倍殺される(味方に殺されるも含む) 0.9倍 自分自身が達成可能なカウンター条件 0.65~0.99倍能力発動後に敵を殺す(効果2とかに依らない) 0.65倍 能力発動後に敵を攻撃する 0.9倍 カウンター効果の対象 カウンター条件を満たした敵のみ 0.8倍 カウンター条件を満たした味方のみ 1倍 自分 0.8倍 カウンター条件を満たした敵&自分 1倍 カウンター条件を満たした敵&味方 1.2倍 カウンター条件を満たしていない対象 2倍 待受範囲 同マス 1倍(自分を対象とする~のカウンター条件は同マス扱い) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 0.8倍 2回 1.2倍 1ターン1回 1倍 1ターン2回 2倍 回数無制限 2倍以上 カウンタータイミング 先手 1.5~6倍大体2倍くらいです 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.99~0.5倍敵からの行動なら大体0.7倍くらい 味方からなら0.99倍 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 同時 1倍同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります
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Xth・カウンター カウンターの詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください Xthではカウンターは制約 Xthでは効果スタイルがカウンターの特殊能力は待受回数を使い切るか、待受時間が終わるまで再発動は出来ません カウンター条件 カウンター効果の対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング カウンター条件 敵キャラクターの行動によって達成されるカウンター自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃(能力による物も含む)0.5倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力 0.6倍 自分のみを対象にした敵からの行動 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力 0.75倍 敵に自分が殺される 0.4倍 カウンター範囲内での敵の行動終了 0.8倍 カウンター範囲内への敵の侵入(増援の登場&召喚も含む)0.9倍 カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 味方が達成可能なカウンター条件 0.75~0.99倍殺される(味方に殺されるも含む) 0.9倍 自分自身が達成可能なカウンター条件 0.65~0.99倍能力発動後に敵を殺す(効果2とかに依らない) 0.65倍 能力発動後に敵を攻撃する 0.9倍 カウンター効果の対象 カウンター条件を満たした敵のみ 0.8倍 カウンター条件を満たした味方のみ 1倍 自分 0.8倍 カウンター条件を満たした敵&自分 1倍 カウンター条件を満たした敵&味方 1.2倍 カウンター条件を満たしていない対象 2倍 待受範囲 同マス 1倍(自分を対象とする~のカウンター条件は同マス扱い) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 0.8倍 2回 1.2倍 1ターン1回 1倍 1ターン2回 2倍 回数無制限 2倍以上 カウンタータイミング 先手 1.5~6倍大体2倍くらいです 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.99~0.5倍敵からの行動なら大体0.7倍くらい 味方からなら0.99倍 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 同時 1倍同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります
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カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によってカウンター全体の倍率の下限も決定されます。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず)説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 死亡非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容:効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、アクティブ側の効果値が2倍になります理由:カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1:複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2:カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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レーザー・デストラクション R 闇文明 8 呪文:カウンター ■カウンター(相手のクリーチャーが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに手札から唱えてもよい。) ■相手のクリーチャーを1体破壊する。 相手のクリーチャーの攻撃時に手札から発動できる効果。 ニンジャ・ストライクと違う所は、指定されたコストがなくても発動できる所。
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/108.html
カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によってカウンター全体の倍率の下限も決定されます。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず)説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 特殊能力無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 死亡非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容:効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、アクティブ側の効果値が2倍になります理由:カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1:複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2:カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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カウンター カウンターとは カウンターとは、おじゃまぷよが一度に30個までしか降らないぷよぷよのシステムを利用して、 おじゃまぷよによって埋まらない高い位置の発火から、すでに降ったおじゃまぷよを消しながら連鎖し、 相手の致死量の攻撃をしのいで勝つ戦法である。 先に致死連鎖を終わらせたほうが勝つという初代ぷよぷよの前提を覆す大技である。 発火点は6,7段目になるのが基本となる。 発火する列にぷよを置いた場合、その段数に合わせて発火する高さもあげていくことで対応できる。 カウンターの種類 右カウンター 基本となるカウンターが右カウンターである。 五連鎖や四連鎖ダブルで致死になることが多い。 図のように、発火点の高さを保ちながら自力で五連鎖発火できると対応力が上がる。 中カウンター 二列目か五列目で発火するカウンター。 横に広く連鎖するため、右カウンターより多くのおじゃまぷよを巻き込んで消すため、生存率が上昇する。 必要なぷよの数や正確な段差把握が求められ、その敷居は高い。
https://w.atwiki.jp/2rou/pages/95.html
ツバメ返し お知らせ:wikiのメニュー構成を変更しました 店舗に投票できるようにしました 1人一票です 各店舗にコメント欄を設けました 久々に、ロットバトル報告。 目黒店のファーストロットで、横に並んだ兄さんからバトルを持ちかけられた。 「バトルいかがすか?」と、大豚Wのフダをちらつかせながら挑発してきやがる。 俺も負けじと「いいけど、俺、相当強いよ?」と大豚Wのフダをパチリとカウンターに置く。 そいつは、色黒短髪ガチムチマッチョで、スポーツ用のメガネをかけた、いかにも体育会系といった感じ。 実際、近所の大学生かなにかなのだろう――なめやがって。 さて、ほどなく全マシの「二郎」が俺たち目の前に置かれる。ロットバトルスタート! 一心不乱にまず野菜を攻略する俺。ふと、対戦相手のマッチョを見ると・・・早い。早すぎる。 みるみるうちに野菜の1/3がやつの腹の中に消えていった。 これは、あれを使うしかない。 ヤツの目を盗み、俺は箸を両手に持ち、自らのどんぶりに積み上げられた野菜とアブラと豚の山の下に差し入れる ――ご存知「ツバメ返し」。 二本の箸ですばやく野菜山をすくいあげ、カウンターの下に捨てる荒業だ。 メガネの曇りを拭いて唖然とするマッチョ。俺の野菜の山はきれいさっぱりなくなっており、既に麺の攻略に入っている俺。 やつのひきつったようなその恐怖の眼差しが忘れられないw 今までは体力に任せた勝負で勝ちを拾ってきたのだろうが、相手が悪かったな。これが大人の戦いかただ。 結果、負けました・・・マッチョ、麺食うスピード早すぎです・・・体育会系マジきたねぇ・・・。 俺は麺を食いきれず、半分近く残して、やつに800円を払い店を後にした・・・。 コメント欄 名前 コピペにマジレスとか笑 - 名無しさん (2023-09-08 15 45 42) バトルスタートと同時に殴りかかるコピペのほうが好き - 名無しさん (2022-11-15 13 13 03) ロットバトル関係なしに間食できてなくて草 - 名無しさん (2021-11-21 19 25 50) マジレス3連星、おバカ過ぎる…w - 名無しさん (2021-05-31 17 41 14) ツバメ殺しとツバメ返しネタが好き - 名無しさん (2020-12-07 23 30 37) 馬鹿三連星 - 名無しさん (2019-12-04 04 49 50) 食べ物を粗末にするな! - 名無しさん (2019-01-21 19 54 59) 店員にバレないのかな? - 名無しさん 2016-11-04 23 08 41 捨てた野菜はどうした? - 名無しさん 2015-12-31 18 11 24
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種族 レア度 名前 HP 攻撃力 待機 コスト スキル1 スキル2(レベル5) スキル3(レベル10) 入手場所 人族 1 狂信者 360 105 2 4 待ち伏せ1 ディレイ1 カウンター4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 人族 3 神の騎士 650 183 4 9 強打4 耐性5 カウンター5 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,人族ガチャ 人族 3 導きの司祭 650 185 4 10 神聖化4 ライトニングストーム5 カウンター6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,人族ガチャ 人族 4 クレリック 655 181 4 12 カウンター4 大回復4 人族の誇り7 ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,人族ガチャ 精霊 1 精霊の番人 308 95 2 3 ブロック1 毒気3 カウンター4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 精霊 1 風の番人 396 75 4 4 回避1 ブロック3 カウンター4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 精霊 2 追跡のケンタウルス 570 130 2 7 毒気4 カウンター4 修復6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 精霊 3 ドライアドの兵士 800 125 4 10 カウンター7 修復6 スパイクシールド6 ジェムガチャ,チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,精霊ガチャ 蛮族 1 ネアンダータウロ 365 95 2 3 撃滅2 カウンター3 激怒4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 蛮族 2 バトルホッグ 475 157 4 5 生命のトーテム2 ブロック4 カウンター5 チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド 蛮族 2 ウルフライダー 516 150 4 7 ポイズンブレイド4 カウンター4 修復5 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 蛮族 4 野生の女王 964 260 6 13 血の渇望7 野生の力5 カウンター10 迷宮,ルーレット,ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,蛮族ブースター 蛮族 4 ウォーバンドチーフ 838 245 6 13 カウンター7 撃滅7 野生の力6 欠片(7-4,7-8) 魔族 2 ゾンビの王 548 120 4 5 破滅4 カウンター3 リフレクト3 欠片(2-2,2-4,2-6) 魔族 3 ブラッディ男爵 723 171 4 11 カウンター4 生命の根源7 デスマーチ5 ジェムガチャ,チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,魔族ガチャ
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二郎神は、リーチが長くて通常攻撃力が高く、テクニカルなコンボを必要としないため、序盤はかなり強く感じるキャラ。 金魚あたりのボスから、有効な攻撃手段に乏しいので、そのためのパターンを作っていくことになる。 また、1面最強の二郎神が出てこないので安定するしアイテムも充実するというのも、魅力の一つでしょうか。 ○通常攻撃、技 二郎神の技はどれも判定・発生に優れているので使いやすい。 AAAA:リーチがとても長く、攻撃力も高いが、振りが遅く判定も弱め。一部ボスは、直接殴ることが出来ないものがいる。 6A:手前に当たり発生が早く威力も高く範囲も広い素晴らしい性能なのですが、やや硬直が長いので、過信は禁物。 28A:これも発生が早く、3HIT目に後ろへの判定があるので、雑魚に後ろから殴られにくい技。連続技の主力として使う。 236A:他の技はあまり前進しないので、後ろに回れこまれたりしがち。このため、前進するこちらの技も使っていくことになる。 空中236A:主に28Aをキャンセルして使うことになる。 82A:Lv8以降で使える技ですが、あまり有効なコンボがないので無視して構わないと思う。 6B:神行。これも主に連続技に使う。距離が短いので緊急回避として役に立たない。 ○ゲージ技 2Bでペットを出した時にゲージを消費し、46Bや236Bでゲージを消費せずにペットに指令を出す。Nモードではアイテムが充実しているため、クリアには不要なので本稿では説明しません。 ○テクニック 雑魚乱拳停止殴り:ボス戦で雑魚に乱拳を当てた後、大抵目の前にボスが来るのでそのまま殴ること。かなりの高確率で成功するため、二郎神では必須テクニックといえる。理屈としては、二郎神が無敵の時は、ボスは無防備な状態にあるので、二郎神が無敵状態が終わり、行動できるようになった時、ボスより若干早く行動できる場合には、ボスはまだ無防備な状態なので、先に殴ることが出来るということ。この状況は、色んなことで作り出すことが出来る。例えば紫金胡蘆を雑魚にあてた時に発生した無敵時間を利用する、精霊護身符を使って発生した無敵時間を利用する・・・などでしょうか。 エレ殴り:精霊護身符を使用し、軸ずらしでA連打してエレにボスを殴らせる。ボスが燃えたのを確認してから6Aを連打する。 ○コンボ 「1」AAA、AAAA→28A→地上236A→28A→空中236A 最大16HITの基本コンボ。アドリブで色々変えていくといいと思う。 コツとしては、2セット目は最速で28Aを出す、3,4セット目は、画面端なら引きつけて、そうでなければ最速で236Aや28Aを出す。5セット目は、28Aが3HITしたのを見たら、即キャンセルして236Aとコマンドを入れると地上236Aではなく空中236Aが出る。 5セット目に関しては、空中236Aが一番隙がないし雑魚を巻き込むので使いやすいですが、威力の上では6A、周りに雑魚がいなければ28Aや地上236Aでしょうか。 MAX発動後もこのコンボでOKかと思う。 本攻略では使いませんが、投げナイフからは1セット目を236Aに変えたものでいける。 「2」6Ax5 精霊護身符や重力でボスが動けなくなった所を追い討ちする。 「3」AAA、AAAA、AAA→(神行)乱拳 幻境が必殺技封印の場合は、このあたりのコンボで妥協しておきます。 ○雑魚戦の基本 基本的にA→6Aで。亀もAAAA→6Aで倒せるほど攻撃力が高い。遠距離から爆弾等を投げてくる敵だけには注意する。 ○ボス戦の基本 軸を合わせてくる動きを捉えます。中には素ではとても殴りにくいボスもいるので、それは攻略中に書いていきます。 幻境中は、エレをA→A→Aで転ばしてから、ボスとエレの距離をとって殴るといい。 ○攻略ルート 精霊護身符を買いたいのでノーマルルート(五行車破壊)で行きます。 ○各面攻略 ○1面 ランダムで孫悟空、猪八戒、沙悟浄が選ばれる。どれも適当に殴ってるだけで勝てるはず。 孫悟空は体が小さく攻撃が当てにくいので、若干下のほうから殴るようにする。 ○2面 道中:翡翠明冠と虎皮腰帯はとっておきます。 銀角:開幕会話が終わったら、少し歩いてから確定で殴ることが出来る。あまり近めで殴らず、A初段がギリギリ届く所から攻撃すれば、まずは判定負けしないが、やはり敵の攻撃を誘って、回り込んでから殴るのがいい。 金角:開幕殴りをする。少し距離が足りないのですが、ちょっと歩けばそのまま殴れます。左画面端に向かってコンボを入れることになるが、5セット目に紫金胡蘆を当てると、金角はフィールド外にハマって動けなくなる。1本弱で幻境に入るので、そのギリギリまで削って、そこからフルヒットコンボを入れると、幻境進入殴りで倒せる。足りなければ定を使う。 ○3面 道中:玄石履を取ります。 虎・鹿:開幕先行神行殴りの後、正面から普通に殴っているだけで勝てるボス。 羊:開幕こそデモからA連打していれば殴れますが、そこから虎・鹿とうって変わって、全然殴れません。雑魚も遠距離を維持して弓を打ってきて邪魔なので、ゲージ尽きるまで雑魚乱拳停止殴りをする。タイムオーバーには注意を。 ○4面 ボス:紅孩儿1回目 二郎神は、リーチが長いのであまりエレを苦にしないため、エレを処理しつつ、紅孩儿が往復突進攻撃していない時に正面から殴れば大抵判定勝ちする。ただ、孫悟空と同じく小さなボスはコンボが決めにくいので、ダメージを安定して与えられないことに注意。 二郎神は雑魚処理に優れるので、雷はここまでに使い切ってアイテム欄を空けておきます。 敵の五行車を破壊できたらメテオを拾います。ここまでにアイテムは、縄、火、氷、メテオになっていることを前提に話を続けます。 道中 精霊護身符は、ここでは集めていかず、出たら即使ってしまいます。 6Aをメインに各個撃破していけば、簡単に進めると思う。 重力が3つ出るので集めていきます。 紅孩儿2回目 修羅戦衣(炎防御鎧)も入手出来てることから、ただの蟲。 ○5面 道中 二郎神は雑魚を苦にしないため、特に注意することはありませんが、炎にいつも合わせておいて、雑魚が左右に分かれてしまって6Aを使うと硬直中に殴られそうな状況で使います。 紫金胡蘆は金魚で使うので拾っておきます。 道中2 大きな穴が3つある場所は、右上に行くと定が3つ取れますが、雑魚が死ぬほどでて、回復が出ないのでお勧めは出来ません。また穴の上で転ばされると、そのまま中に入ってしまうことがあるので、中央のラインで戦います。狭いので囲まれたら炎を使います。 中ボス:タコ とりあえずメテオが2,3本あると思いますので使って倒す。余った時は持っていって最終面の雑魚処理に使うのもいいと思う。 ボス:金魚 死地その1。開幕殴りは安定しないのでやめた方がいいかも? 金魚は正面から殴ると、ほぼ無敵突進されてどうにもならない。 紫金胡蘆を金魚に当てないようにして使うと、金魚が二郎神の正面で所在無げにしてるので、その隙を長いリーチを活かして殴る。(雑魚紫金胡蘆停止殴り) ○6面 道中1 石像が4つあるので、狼を倒した後、石像を起こして2回ガードすると、上は10銭、左下が重力(中)、右下がガーキャン出来るようになる冠が手に入ります。取るのは左下だけで十分。 この冠はゲージ回復速度が上がってガーキャンできるようになると、なかなかの性能なのですが、ゲージを使う必殺技(二郎神で言えば2Bのみ)の消費が2倍になるという呪いのアイテム。 二郎神のゲージは乱拳にしか使わないので、持っていくことも考えましたが、防御が付いてない、ないしはかなり低く設定されているため微妙。 中ボス:青獅王1回目 青獅王の咆哮はぴより属性があるので、MAX発動して回避する。 取り巻きの虎が激しくウザいので処理しておこう。 ボスの前の雑魚を画面右端で倒して、そのまま右上に移動してボスを出すと、開幕A連打で開幕殴りを狙う。たまにガードされるので、すぐ逃げる。 正面から殴るとほぼ確実にガードされて反撃されるが、青獅王の起き上がり攻撃の範囲の外から殴ったりとかも出来る。殴るのはもちろん終了後。 とりあえず重力(中)と重力(小)x3を持っているはずなので、そこから追い討ちで6Aを当ててけばいい。多少素で殴っていれば重力を残せるので、自分の腕に合わせて金魚か象で使う。そうでなくても、雑魚乱拳停止殴りから殴れるので、問題ないはず。 ある程度減らすと逃がすか殺すかのイベントになるが、逃がすを選択する。 道中2:縄を拾ったら左上の店に入ります。店では精霊護身符を9つ買います。 中ボス:象 まず魔法アイテムで雑魚牛5匹を処理。それ以上追加されない。 普通に倒そうとするとスーパーアーマーを持っているので、どうにもなりません。 精霊護身符を使ってから軸ずらしでA連打でエレを操作し、象が燃えた所に6Aを当てまくります。 7面で札が4つ出るので、5,6枚使っても問題ありません。焦ってダメージを受けないように戦います。 また象の起き上がり攻撃の後などの攻撃を後ろから殴ることも出来るが、象は重くて普通のコンボは入らないため、画面端に追い込んで、 AAA、AAAA、AAAA→AAAAx2→乱拳 あたりを叩き込んで減らそう。 中ボス:青獅王2回目 注意点は1回目と同じだが、1回目と比べてほとんどガードしてこないので弱い。たまに剣を振り上げて状態異常攻撃をしてきますが、地面を見ていればどこから出てくるか分かりますし、例え喰らっても乱拳で回避出来る。メテオを持ってきてる場合、鈴を拾えないので、塔はここで使います。 ボス:大鵬王 画面上部に消えた時に神行では避けきるのが難しいので、上下移動して回避する。 浮いた状態で降りてこなければ鈴を、地面にいたらコンボを当てます。 孫悟空ほどではないが小さいので28Aや236Aがフルヒットしにくいため、出来るだけ下から殴っていこう。 ○7面 中ボス:鉄扇1回目 死地その2。 とにかく向こうの攻撃を神行で避けれないし、動きが早くダメージも高いので厳しいボス。 しかも、あまり時間をかけすぎると回復がもらえないし、牛魔王正面ルートになってしまう。 基本的には鉄扇の攻撃を誘って、裏に回りこんで殴ればいいが、牛魔王は、精霊護身符で完封出来るので、時間が足りなければ縄を使っていきます。 縄は画面上の2匹にしか有効でないことに注意。 中ボス:鉄扇2回目 1回目と違って時間を気にする必要は無いため、鐵扇の攻撃を誘って殴る。 画面左端に追い込んでなければ雑魚乱拳停止殴りが無効なボスなので、重力と縄を使って左端に持って行こう。 足りなければ何枚かは札を使う。 ボス:牛魔王 精霊護身符で以上。
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カウンター 効果:これは敵軍ターン中にのみ使用できる(原文より) カウンターに関する説明はこちら カウンターに関する能力を持つカード (相手も自分もカウンターの必要パワーが3減る) 仮面ライダー朱鬼 (コマンドをホールドせずにカウンターを使用できる) 仮面ライダーライア (カウンターオペレーションのサーチ) 魔導神官メーミィ (カウンターを発動できなくする) コスモバルカン バルパンサー ミドレンジャー 仮面ライダー1号 無限連鎖カード (発動したカウンターを無効化する) 第三の眼 (相手がカウンターを使用したときにホールドしたコマンドを捨札にする) デカブルー (相手の手札からカウンターオペレーションをダメージにする) カーナビック カウンターを持つオペレーションカード一覧 ワイルドビースト ガードベント ギギの腕輪 ダイノガッツ ダイノ伝記 コンファインベント アーステクノロジー メカニック忍者 宏のオルゴール時計 怒(いか)る! 新体操アクション スパイダーショック ミスティックアームズ アカネタカ リョクオオザル セイジガエル マジパンチ ルリオオカミ 二人の世紀王 人類の進化 疾風流超忍法 隠流マキビシ 隠流忍術 カラクリマント 雷撃ディスク ダークアライアンス 巨大化爆弾 ゴルゴムの仕業 コメント 名前 コメント